Oh, por dónde empezar con esta joyita.
Con la llegada de Episodio I: La Amenaza Fantasma en 1999 era evidente el éxito comercial instantáneo de que todo lo que tuviera Star Wars en su nombre vendería, y así LucasArts en este tiempo comenzó a publicar muchísimos videojuegos para todas las plataformas imaginables y para todos los gustos. Así nació Force Commander, el primer juego de estrategia en tiempo real (ETR) + construcción de ciudades de la saga. Veamos qué tal es.
Como en la mayoría de los ETR, tienes la opción de jugar partidas personalizadas de uno o más jugadores como el Imperio o la Alianza Rebelde, o puedes jugar a la campaña de un jugador. Esta última está dividida en 24 escenarios a lo largo de 10 localidades, algunas conocidas y otras introducidas por el juego. La trama te sitúa en el papel de Brenn Tantor, un oficial imperial acompañado de su hermano Dellis Tantor que bajo las órdenes del Capitán Beri Tulon y el Gran General Malcor Brashin deben encontrar los planos robados de la Estrella de la Muerte en el desierto de Tatooine. Así, la historia va mostrando varios de los momentos más importantes de la trilogía original a través de los ojos de Tantor.
Tengo que admitir que, aunque no soy muy bueno en la estrategia militar (lo siento Thrawn), me encantan los juegos de este género. He disfrutado mucho de los otros dos RTS de la franquicia, y desde hace años que me llamaba la atención este. Es casi un mito, la verdad. Nadie habla del juego en internet, no hay mods, no hay remasterizaciones hechas por fans, ni siquiera está distribuido de forma oficial por medios digitales, a diferencia de muchos otros clásicos de la época.
Cuando por fin lo jugué, me di cuenta de por qué fue olvidado. Force Commander es un juego muy pobre en casi todos sus aspectos. La presentación es extraña: hay música de John Williams, de las películas, pero en versión rock y mezclada de otras formas desagradables, que no le quedan bien a la franquicia. Hay gráficos en tres dimensiones, algo bastante único para la época en la que RTS era sinónimo con juegos en 2D, pero los controles de la cámara son incómodos en su mejor momento y completamente horribles en los peores. Incluso hay un límite de cuánto uno puede inclinar la cámara para observar todo desde arriba, pero este va variando de nivel a nivel y no hay ninguna explicación de por qué. Las unidades más grandes como los AT-AT, las unidades aéreas y las torretas se ven geniales, pero la escala un poco realista de las unidades humanas hace imposible distinguirlas por lo pequeñas que son. Los modelos de casi todo tienen texturas de muy baja calidad y son en general feos, de arquitectura desagradable y que contrasta con la dirección de las películas. Y lo peor, las unidades más masivas tienen una exploración de caminos (pathfinding, en inglés, para los que entienden de RTS) asquerosa y casi aleatoria. Las unidades nunca van donde uno les ordena, frecuentemente se buguean con edificios o la geometría del terreno, y se mueven demasiado lento, cosa que aporta al ritmo bastante lento y a veces muy aburrido.
El juego presenta otro concepto revolucionario para su tiempo, el hecho de poder manejar unidades aéreas tridimensionales con físicas relativamente realistas: los cazas TIE vuelan alrededor del punto en el que les ordenas al que vayan, no se quedan estáticos, y frecuentemente cambian de dirección para volar más alto o más bajo. Manejar speeders y cazas es la parte más entretenida del juego, y una vez que tienes acceso a bombarderos es genial ver cómo destruyen todo. Sin embargo, nada le hace contrapeso al hecho de que el juego en general es aburrido y se siente sin terminar. Pudo tener un HUD más trabajado, ya que los iconos para todo son de baja resolución, feos y poco claros en su propósito. Los desarrolladores pudieron haber encontrado otra forma de resaltar las unidades que controlas que no sea con un cubo gigantesco de colores fuertes que contrastan mucho con los gráficos en general, que a pesar de ser en 3D no se justifican realmente al tener puras texturas repetidas y un par de detalles en algunos escenarios, como árboles, pero que son muy pobres y muy pocos para notar una diferencia. Algunos de los héroes usables tienen habilidades especiales, pero no se regeneran si son heridos ni tienen mejores estadísticas que otras unidades, por lo que, por ejemplo, tres soldados de asalto pueden matar a Han Solo en segundos. A veces hay locales, gente de un planeta en específico en ciertas misiones, y que se supone que son tus aliados, pero te pueden y te van a atacar sin motivo. Hay aspectos (muy precarios) de construcción y mantención de bases usando una sola moneda, por lo que no tienes que recolectar recursos como en Age of Empires o Command & Conquer, pero estos van disminuyendo de forma gradual cada vez que pierdes una unidad en combate, e incluso después de que tienes cierta cantidad de unidades o edificios. La IA a veces se vuelve loca y crea cúmulos enormes de soldados que no los mueve ni reaccionan (ver imagen). Es como que el juego se esfuerza en no ser divertido. Una vez hasta tuve que hacer una misión desde el principio porque el juego no reconocía que ya había completado los objetivos. Y eso que no he hablado de lo peor.
Force Commander tiene una dificultad fija, que no puedes cambiar o alterar en ninguna forma, en ningún momento. Yo creo que el jugador elige cómo jugar, y la verdad es bastante frustrante el hecho de que no se pueda bajar la dificultad. Tuve peores momentos jugando este juego que jugando Metroid, Hollow Knight, o Dark Souls. Ni siquiera es balanceado, es extremadamente difícil. A veces el juego te fuerza a explotar una forma muy específica de actuar en cada escenario y avanzar de a poco hasta que ya dominas a la IA en potencia de fuego. Me pasó esto en la mayoría de niveles de la campaña.
Honestamente, la historia era lo único que me motivaba a seguir jugándolo. La trama es interesante en concepto, pero muy simple en su ejecución. El juego retconea varios eventos de la trilogía original para incluir a Tantor en el trasfondo de varias cosas, y este tipo de acercamiento en ficción del Universo Expandido me gusta, pero esta vez no está justificado ni de lejos. Tantor es un cliché mal realizado, es demasiado importante para ser alguien tan aburrido, y le dieron diálogo olvidable y sin sentido. Si hay una cosa buena sobre él, es que su actor es Jeff Bennett, quien sería mucho mejor reconocido por su futuro papel como Kyle Katarn, pero que tristemente no brilla tanto esta vez. Quizá una novela habría sido un mejor medio para contar esta historia. Al final, todo se siente como un fanfic en el que uno crea a su personaje extremadamente poderoso e importante sin una justificación creíble según las reglas del universo.
Veredicto
Dificultad: Difícil
Force Commander es un prototipo de juego de estrategia en tiempo real que solo se vería completamente realizado con el lanzamiento del infinitamente superior Empire At War, un juego que hace todo y más que este, pero mejor. Mucho mejor. Si quieres probar una especie de Warzone 2100 muy pobre y mal hecho con una skin de Star Wars, adelante. Pero espera encontrarte con una de las peores tramas y experiencias en general en juegos de la franquicia.
4/10