От Starit:
1. Настольная игра - не игра внутривселенская. Речи о том, чтобы выделить её инфобокс в отдельный шаблон не шло, напротив, я просил влить его в существующий шаблон для всех вневселенских игр.
Да что ты говоришь? А тот же дежарик что по-твоему? Игра и внутривселенская, и настольная, и, возможно, временами азартная.
И в какой шаблон ты предлагаешь слить все вневселенские игры?
От Starit:
2. ММО и видеоигры были упомянуты в одном ряду "для красного словца". Показать, что куча разновидностей игр реального мира - будь то коллекционные карточные, компьютерные, консольные, мобильные, ролевые, настольные - это, чёрт возьми, сколько-же-можно-повторять-то не тоже самое, что игры, в которые играют персонажи ЗВ.
Угу, а а-ля "внутривселенские медиа-издания не могут иметь атрибуты типа |издатель=, |переводчик= и пр.". А вот и могут! То же самое и по играм. Игра может быть одновременно и настольной, и внутривселенской.
От Starit:
3. ... И мне как, чёрт возьми, активному редактору и пользователю таких шаблонов - русифицированных - требуются отдельно шаблоны для игр реального мира и игр не реального мира...
А мне как перелопатившему тонны кода кажется странным изобретать очередной велосипед, чтобы выполнять ту же самую работу.
4. ...Дельта, твоя же позиция равнозначна тому, что мы, например, сольём в один шаблон {{Персонаж}} и {{Персона}}, добавив недостающие поля одного в другой. И будут у нас, значит, Энакины с пустыми строками гражданства, а у Дурджа появится "вклад в ЗВ". На худой конец, прими это за защиту от дурака - никто не проставит в инфобоксе КОТОРа в поле |Локации= что-нибудь вроде "жопа", если этой строчки там не будет.
Да, по мне, так и нужно было сделать уже давно. И страшного в этом не вижу НИ-ЧЕ-ГО. Никого не волнует, что, например, в статье 130 ПБЯ есть уже ненужные поля |ATC=,
|BRuu=, |ARuu= и пр., которые отвечали за внутривселенские календари, пока один пацан не переписал шаблон Год и не сделал автовывод всех календарей ещё и обоих пространств канонов. Никого не волнует, что, в других статьях-датах поля вообще не заполнены.
И как отдельные шаблоны сделают защиту от дурака, если "жопу" можно вписать даже в атрибут |название= ?
5. Ну и, наконец, эта мнимая "универсальность" и "простота", ради которой, как я понимаю, всё и затевалось, сейчас превратила шаблон в очень сложный инструмент. Было всё просто: вот сюда, значит, шаблон {Игра внутри ЗВ}, а сюда, значит, {Игра}. Теперь какие-то шайтановы цветовые схемы указывать, полями ненужными соблазняться... бред, короче, #вернитекакбыло.
Нет, не затевалось. Шаблон {Игра} изначально, ещё задолго до меня, создавался как шаблон для вневселенских игр. Не я его выдумывал. И как это "очень сложный инструмент"? Шаблон {Персонаж}, значит, не сложный инструмент, а тут вдруг оказалось... И если на то пошло, то {Игру} следует переделывать под внутривселенские игры, перенаправлять на него {Game} создавать новый {Игра вне ЗВ} (или как-то так) и уже на него перенаправлять {MMO}, {Video game}, {ККИгра} и пр.
Мне всё это напоминает следующий диалог:
- Работник: дайте мне фонарь (читай -- шаблон).
- Прораб: Вот, держи.
- Работник: мне такой не подходит. Этот светит красным (читай -- вневселенская раскраска), им в левую сторону светить нельзя (читай -- юзать во внутривселенских статьях), можно синим. Красным светят в правую.
- Прораб: Вот есть фонарь, который светит синим (читай -- шаблон {Game} ).
- Работник: такой тоже не подходит, тут надписи на анг. языке (читай -- анг. атрибуты шаблона). Я люблю, чтобы было на русском.
- Прораб: фонарь с русскими надписями и с синим светом имеет кнопку переключения (читай -- атрибут "цветовая схема"): хочешь свети красным право (читай -- компьютерные игры), хочешь -- синим влево (читай -- внутривселенские игры), хочешь -- жёлтым вперёд (читай -- настольные игры) и т.д.
- Работник: нет, мне нужен русский с синим цветом и чтобы красного и других цветов там не было! Всякие там кнопки это неудобно. Зачем лишние движения делать? А вот у англичан вообще хорошо сделано. Надо влево посветить -- беру синий фонарь, надо вправо -- беду красный. Чего я буду тратить лишнее время на кнопку?
- Прораб: у нас и так уже овэрмного инструмента (читай -- список шаблонов). Я открываю ящик и больше трачу времени на поиск нужного фонаря (читай -- шаблона), чем беру 1 универсальный и просто переключаюсь.
- Работник: не это не удобно. Искать очередной фонарь среди десятков единиц инструмента удобно, заново его в руках собирать удобно (читай -- заполнять шаблон), а переключаться нет. И вообще бред, что я буду ходить налево с фонарём, у которого есть ещё и красный светодиод, пусь даже выключенный, которого никто не видит. Это же рушит всю логику похода, а должно быть просто: налево -- синий фонарь, направо -- красный.
- Прораб: таааак, а если ты светишь налево синим, но вдруг когда-нибудь придётся засветить красным (читай -- вневселенские атрибут во внутривселенских играх)?
- Работник: нет, такого не бывает! А если и будет, то в синий фонарь будем добавлять диоды (читай -- новые атрибуты), которые светят направо тоже синим. А если понадобится, то и в красный будем встраивать доп. диоды, чтобы светить влево.
- Прораб: у тебя же получится практический два одинаковых фонаря. Неужели не удобней использовать 1 универсальный?
- Работник: нет, не лучше! Тут вообще не будет всяких неудобных кнопок. Надо светить, достал и светишь, а не клацаешь туда-сюда.
Занавес.
От Голограмма:
Господи, в какой раз это уже произносится?
Только я раза три отговаривал его не упрощать таким образом шаблоны. Вижу, не получилось.
А я ничего и не сливал в одно ({{Медиа}} vs. {{Медиа внутри ЗВ}}, {{Компания}} vs. {{OOU компания}}, {{Персонаж}} vs. {{Персона}} и {{Информация о персоне}} ). С {Игрой} вышла отдельная история, что да как, я описывал выше.